ENTREVISTA CAMPUSERA DOCENTE

DOCENTES CAMPUSERO EN ENTREVISTA CON COLOMBIA APRENDE

DOCENTES CAMPUSEROS EN ENTREVISTA

Docentes de todo el país invitados por Fundación Telefónica, Ministerio de Educación y Computadores para Educar participaron en una entrevista en donde expresaron sus proyectos de inclusión digital en el aula de clase. Además manifiestan sus expectativas y compromisos con las instituciones educativas con la participación en el Campus Party.

VER ENTREVISTA.

Agoniza el Campus Party Bogotá 2010

Se termina el Campus Party, agoniza, pocas horas faltan. Se termina y nos quedan conocimientos, recursos, experiencias, pero sobre todo, nuevos amigos.

Todos esos profes y funcionarios de Telefónica y  Mineducación; grandes personas de las que pude aprender mucho. Los comentarios y puntos de vista de los profesores, fortalecieron la experiencia aquí vivida. Esa experiencia de la que puedo resumir los siguientes puntos:

  1. Es necesario cambiar de mentalidad respecto al uso de la tecnología(claro, esto lo comento por aquellos aun temerosos de usarla). Sobre todo respecto al uso del sofware libre(freeware). Usar software como el sistema operativo Linux, nos evita dolores de cabeza a la hora de publicar nuestros trabajos. Aunque no sea nuestra costumbre, debemos tratar de adaptarnos.
  2. …”Y jugar, por jugar…(Joaquín Sabina)   Usar mas el juego como motivación, usar los juegos sin una razón mas que…JUGAR; soltarse la correa, traer los tennis, pedir que nos enseñen a mover el muñequito que se mueve en el espacio virtual. Con estudiantes motivados, el trabajo no nos producirá tensión, gastritís o migraña. La alternativa de videojuegos es una alternativa que debemos estudiar. Aquí pueden conseguir algunos: http://enredo.org/kid/cons-kid.php
  3. Los blogs y redes sociales, pueden ser un recurso igualmente valioso para la educación(el temor al bolsillo y las manos al mouse y el teclado). Escribír historias y dejar que los estudiantes las completen a su gusto, es una estrategia interesante( http://www.educaredcolombia.com/librovivo/ ). Una opinión personal: ” las autoras que publican “Ira e intenso dolor” y “Serafina” ; dejan mucho que desear como personas, imagino que nunca les ha tocado vivír en el mundo real de los estratos 0 al 3.
  4. Soy docente de Educación Física. Con respecto a robótica o programación de autómatas(ni idea)…
    Pero la experiencia que me llevo con en cuanto a la utilización de este recurso es excelente y aunque me pusieron a “votar coco”, quedé con ganas de mas. Profes, debemos encarar nuestros temores, nada pierdo con intentar, pero hay mucho que podemos ganar.

Concluyo mi aporte aquí, con una invitación a todos los profes que lean este sencillo aporte: ánimo, enterémonos de lo que son las nuevas tecnologías, no es necesario cambiar, solo adaptarce.

Hasta siempre mis nuevos amig@s, mis profes, de todos aprendí mucho…

“Eso es todo por ahora, Ricardo-Jorge; sigan en estudio…”(chiste recurrente de nuestro grupo de profes campuceros)

¡Abrazos!

Ingreso al evento Campus Party

La atención por parte de Fundación telefónica y las funcionarias del Ministerio de Educación a sido excelente. Aunque el ingreso fué muy tedioso y algo desordenado. EN mi caso fueron siete (7) esperando para ingresar. Como sea todo parece sumamente interesante.

Sobre el Streaming

Imaginen la siguiente escena. Una Institución Educativa recién acaba de iniciar un proyecto noticioso y por ello desea contar con un canal propio para la difusión de los contenidos que realicen. ¿Cómo lo podrían hacer sabiendo que no tienen mayores recursos para invertir? Una opción podría ser por medio del streamning.

En esencia, el streaming consiste en la distribución continua de audio, video o la combinación de ambos, sin necesidad de tener que descargar previamente dicho contenido digital. Gracias a los recursos que ofrece actualmente la Internet, es posible presentar y distribuir contenidos de diversa índole en varios formatos, particularmente video.

Hace dos días, a primera hora y en el Campusblog, Jorge Montoya hizo un pequeño recuento histórico, particularmente en nuestro contexto, sobre el streaming, presentando proyectos como los de Chris Pirillo, Mejorandolaweb, Todoloquehay, entre otros; y presentó varias herramientas útiles para la presentación y distribución de los contenidos en formato de video a través de la Web. Entre las herramientas presentadas, se encuentran Wirecast, Justin.tv, Twitcam que ha sido muy popular entre los usuarios de Twitter dentro el Campus Party y la recomendada por el expositor: Livestream.

Independientemente de la herramienta que se use, sería bueno que los docentes de todo el país, tanto de secundaria como de universidad, comencemos a explorar, sin temor y con la mayor disposición posible, este tipo de recursos digitales ya que son quizás el mejor camino para hacer realidad la escena que imaginamos al principio.

¿O no creen?

Apunte final: A modo de ejemplo, Altair, la emisora de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Antioquia, presentó la conferencia de Jorge Montoya empleando Livestream. Vean el resultado.

Videojuegos y educación

Hoy en la tarde,  Philippe Boland y el Francisco José Córdoba, de la fundación enREDo, presentaron una conferencia sobre Videojuegos y Educación. Estuvo muy interesante. El principio fue un recorrido histórico sobre la evolución de los videojuegos desde aproximadamente mediados del siglo pasado hasta la actualidad. Al tiempo que se hacía este recorrido, se hablaron temas como la brecha y la alfabetización digital, la relación entre los videojuegos y la industria militar, el rol del videojugador en los últimos años y el uso de las TIC en las aulas de clase. Sobre esto último, los expositores nos recordaron algo que muchas veces olvidamos: mayor equipamiento tecnológico NO se traduce de manera automática en mejores resultados académicos. Incluso, en algunos casos específicos, tal equipamiento podría ser contraproducente.

Con todo, hubo un tema central en el desarrollo de la conferencia, a saber, the serious games. ¿Qué es esto? Literalmente, sería Juegos Serios y la base de éstos es la enseñanza por medio de la experimentación, o entrenamiento, antes de, por decirlo de alguna manera, enfrentarse a la realidad. (De hecho,como se mencionó antes, este es uno de los rasgos en los que se ve la relación entre los videojuegos y la industria militar ya que los soldados norteamericanos se preparaban con juegos de gran realismo antes de enfrentarse a misiones concretas en el campo).

De igual manera, como bien lo subrayaron los conferencistas, los videojuegos son importantes para el trabajo en el aula de clase, sin importar el área, ya que permiten aprender ciertas nociones lógicas, interactividad, trabajo en equipo y, en suma, pasar de una pedagogía pasiva a una pedagogía activa. Por supuesto, estos nuevos contextos obligan a pensar en nuevos roles para los docentes y se convierten en un gran reto para la inmensa mayoría de instituciones y entidades educativas que siguen manteniendo una visión aristotélica y medieval al respecto, o sea, que los juegos son una pérdida de tiempo y que incluso debería penalizarse su uso en algunos casos.

La filosofía detrás de los juegos es aprender haciendo. Por ello, muchos juegos serios buscan que las personas aprendan sobre temáticas sociales de diversa índole por medio del videojuego. Ejemplos de lo anterior son: Evoke, Peacemaker, Innov8 2.0, entre otros.

Para terminar, sería bueno escuchar, con calma y sin prejuicios, propuestas revolucionarias como las planteadas por Jane McGonigal en las que propone aumentar las actuales 3 billones de horas por semana que dedicamos a los juegos a unas 21 billones de horas por semana para el 2021. Como no tiene desperdicio, los invito ver abajo su presentación completa en TED.

Entonces, ¿jugamos?

Apunte final: los invito a seguir en Twitter el interesante timeline sobre la conferencia, usando el hashtag #seriousgaming, hecho por @hijodelamáquina y @escobarmora